おまけ写真
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ただいまトークセッションの映像をライブカメラで上映中です。
編集せず当日のカメラスイッチング映像そのままですので、お見苦しい部分があるかもしれませんがご容赦くださいませ。
会場の都合上客席の皆さんの声が拾えなかったのが残念です…
明日は19時~21時の上映を予定しております。
どうかよろしくお願いいたします。
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遅くなりました!
本日から毎日、トークセッション部分の映像をライブカメラで上映します。
今日は17時~2日分を上映します。明日以降のスケジュールはここで後ほどお知らせいたしますのでおまちくださいませ。
どうかよろしくおねがいいたします。
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大変おまたせしました。本日のトークセッションの抜粋です。質問コーナーは昨日と同様後日アップさせていただきます。
動画は近日中に放映予定ですので、お楽しみに!
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最初のコーナーは「とくダネ!ヴァナ・ディール」です。
このコーナーでは、バージョンアップ情報や新たな運営サービスなど、今後のFFXIに関する新情報をお伝えしました
まずは「闘獣場」。
闘獣場は、闘獣場バトル用のモンスターを使って、NPCモンスターや他のプレイヤーのモンスターと闘わせて、勝敗やポイントでランキングを競い合うコンテンツです。
プレイヤーがモンスターを直接操作して、戦わせるワケではありませんが、多少の指示は可能になるかもしれません。
闘獣場バトル用のモンスターは、ヴァナ・ディール各地のモンスターから”ある方法”で遺伝子的な情報をアイテムとして入手し、専用NPCにトレードして作れるようにします。
おそらく、カスタマイズもできる予定です。
今年の夏以降に導入できればと思っております。もうしばらくお待ちください。
次の特ダネは…
エインヘリヤル!
エインヘリヤルは、ハザルム試験場を舞台にした「毎回予測不能な多人数バトル」というコンセプトで作っています。
毎回出現する敵が異なり、臨機応変な対応が要求されるため、比較的難易度の高い、高レベル向けのコンテンツになります。
まず、定員は6~36人で、入室にはデュナミス同様砂時計のようなアイテムを使用してエリアを占有します。
ボス1体と複数の雑魚モンスターで構成される部屋が複数あり、その中から攻略する部屋を選択して、30分の制限時間内にその部屋の中にいる敵を全滅させればクリアです。
クリアしたら何が手に入るのか??
ここでしか手に入らない装備品も用意してありますし、アサルトのような専用のポイントも得られます。
当然ですが、そのポイントと交換できる報酬アイテムもありますよ!
続いて
ジョブについてです。
次回6月のバージョンアップで変更を行う内容ですが、
主にアトルガンの秘宝で追加された3つのジョブに対して、メリットポイント カテゴリー2の追加を予定しています。
アトルガンで追加になった3ジョブに、メリットポイントのカテゴリー2を実装します。
各ジョブ、アビリティコマンド2個、ジョブ特性2個です。
○青魔道士
コマンドは
・魔法系青魔法、範囲攻撃を単体にするかわりにパワーアップ。
・味方にかける補助系青魔法を範囲に。
ジョブ特性は
・ブルーチェーン時にTPボーナス。
・青魔法ポイントの上限をアップ。
○コルセア
コマンドは、
・次のロールを1にする。
・自分にかかっている(自分がかけた残りの継続時間の長いほう)ロールをひとつ消す。ジョブ特性は、
・ファントムロールの効果時間を延長する。
・ランダムディールで確率アップ。使用された状態のコマンドを優先するような仕組み。
○からくり士
コマンドは、
・(黒子チェンジ)マスターとオートマトンの現HPを入れ替える。
・(腹話術)対象モンスターの、マスターとオートマトンに対する敵対心を入れ替える。ジョブ特性は、
・(微調整)命中(飛命)、回避、魔法防御をアップ。
・(最適化)攻撃(飛攻)、防御、魔法攻撃をアップ。
他のジョブに関しては、これほど大きな変更内容を用意してません。全ジョブに関して、武器スキルや魔法スキルなどのカテゴリー上限アップを予定しています。その他は、バージョンアップ当日まで楽しみにお待ちください!
次は運営サービスに関する特ダネ情報です。
ワールド移転。
以前から非常に多くの要望をいただいていたワールド移転サービスですが、
今年の6月から7月あたりに開始できるよう準備をしています。一回の料金は、3000円になる予定です。これは1アカウントでの値段ですので、最大で16キャラまで移動ができます。
オンラインゲーム業界におけるワールド移転サービスの平均的な価格よりは安くなっていると思います。
初回の移動では何も制限はありませんが、再び移転を希望される場合には90日が経過しないと移転できないようするつもりです。これはRMT業者対策であると考えていただいてもよいかとおもいます。
続いてのコーナーは「ヴァナ経済最前線」です。
日々刻々と変わるヴァナ・ディール経済。今何が起きていて、今後どうなっていくのか。このコーナーでは、ヴァナ・ディールの経済事情をお伝えしました。
それではまずはじめにグラフの説明をします。
これは全ワールドのギルを合計して出した数値、つまりヴァナ・ディールに存在するギルの総量のグラフです。縦軸がギルの総量、横軸が時間となっています。
まず、こちらのグラフで山になっている部分があるかと思いますが、これは不正行為による一時的なギルの増加も大きな要因となっています。
この直後に対策を実施し、処罰を行っているのですぐに減少をしています。
処罰を実施するということは、その処罰対象となったキャラクターが持っていたギルをすべて凍結するということになり、ヴァナ・ディールから消えていきます。
また、そのキャラクターで行っていた不正な行為が抑制されることにも直結します。
そういった不正行為への対策をその後も数度にわたり行ったことと、10月に発足したスペシャルタスクチームの影響もあり、それが総量の減少に影響を与えています。
現在の減少傾向についてですが、現時点で下降曲線が徐々に収束し緩やかになっているのが分かるかと思います。
これは、その付近が競売手数料などによるシステムへのギル消費と、プレイヤーの皆さんの全収入とがつりあっている状態に近づいているということを示しています。
つまり、想定上の「正常な状態」になってきたということです。
しかしながら、過去のインフレ時から現在に至るまで、かなりの短期間で落差が生じています。
結果、プレイしている上でどうしてもかかってしまう固定的なコストをきついと感じている方もいらっしゃるのではないかと思います。
今後の動きについてですが、インフレ、デフレどちらが悪い、というよりも現状はデフレであるがために、固定になっている様々なコストがユーザーの皆さんにとってきついものになっていると思います。
そこで、次回バージョンアップにおいて、「アウトポストテレポの利用料の見直し」と「リンバスのコストの見直し」をひとまず行います。
デュナミスのコストに関しても皆さんから声があがっているのを認識していますが、これを下げると一部デュナミスの混雑を激化させる恐れがありますので、現状ではまだコスト見直しは行いません。また、継続的にその他クエストなどで得られる報酬の見直しや、新たなギルを稼ぐ手段の追加なども検討も行っていく予定です。
これはスペシャルタスクチームによる対処数をグラフ化したものです。
左の折れ線グラフは、対策の効果が現れており対処すべき対象が減少していることを意味しています。
3月に増加しているのは、新たな方面かの調査を加えたため、取り締まりが強化されたためです。
右のRMTサイト数の推移と合わせてみていただくと、より顕著に分かるかと思います。
また、これらの活動とあわせて、ゲーム内においても実施していたいくつかの施策が相乗効果を生み、RMTサイトの減少に拍車をかけたのだと推測しています。
完全にRMTを排除できたわけではありませんが、RMT業者によって生み出されていた正常ではないギルの供給は、確実に減ってきているといえます。
さらに、スペシャルタスクチームの活動をもっと強化し、RMTの徹底した排除を目指していきます。
続いてのコーナーは「ヴァナビアの泉」です。
このコーナーでは、開発・運営チームに所属していなければわかりえない、ヴァナ・ディールにある豆知識やトリビアをご紹介しました。
対象に向かって扇範囲の青魔法は……後ろを向きながら敵に撃つと単体攻撃になる。
バトルチーム権代 光俊
ユーザー側の意見を主張する人ほど……後々、能力や報酬のつけ方に厳しくなっていく。
イベントチーム 藤戸 洋司
タルタルの名前の由来は・・・・・・タルタルソースのタルタルなんです。イベントチーム 岩尾 賢一
チョコボ育成で、夜鳴きのときに毛織物を与えるとヒナが鳴きやむ、いうネタは・・・・・・実体験に基づいている。
イベントチーム 京屋 陽子
ここだけの話、ナジャの台詞にある「相棒」という単語が・・・・・・間違って「愛棒」になっていたことがある。
イベントチーム 鈴木 将敏
ムバルポロスのゴブリンとのダイス勝負には……裏技がある。イベントチーム 小川公一
賭けるギルの数値をあの近辺のエリアにまつわる数字にして、ある曜日にトレードするとその金額よりも勝てる確率がアップします。セリフも変化しますので、試してみてください。
GMチームの部屋にある会議室の名前は……ガルカとマンドラ。GMチーム Bylects
では、私からも一つ、GMは最初は赤い服ではなかったです。
好きな色を聞かれて、フェラーリの赤!って答えたらそうなりました。(Sundi)
ヴァナ・ディールのカレーは・・・・・・みんなで食べるとよりおいしい。バトルチーム 林 洋介
天候が変わると出現するエレメンタルと、召喚されるエレメンタルでは……グラフィックがちょっと違う。グラフィックチーム 波多江 由布子
モンスターと召喚されるエレメンタルでは制限が違うからです。
ちなみに黒魔法のデジョンと呪札デジョンでは効果音が違うそうですが、
理由は開発担当じゃないとわからないことがいっぱいあります。
北米と日本のGMは……ジェスチャーでコミュニケーションしている
GMチーム duckbil
GMチームでは、Webカムを常備しているので、偶然目があったらお互い挑発するそうです(望月)。
当たり前ですけど、ジェスチャーが意思疎通のメインの手段じゃないですからね!(Sundi)
GMも……べドーで呪われることがある。GMチーム Ebessany
ビシージでもレベル1に戻って装備が脱げちゃうんですよね。こうして日々、GMは開発からのトラップと戦っているんです(笑
〆の一言
◎河本
今日は多くの皆さんに来ていただき、メールで質問もたくさんいただいて、本当にFFXIは数多くの方々に支えられているんだな、と実感します。
ヴァナ・ディールは、我々開発だけでなく、皆さんと一緒に作り上げていくものです。
これからも一緒に、よりよいヴァナ・ディールを作っていきましょう!
これからもよろしくお願いします!
◎小川
昨日に引き続きたくさんの人に来ていただきありがとうございます。今後のアトルガンバージョンアップや新拡張ディスクともに頑張って開発していますので、よろしくお願いします。
◎松井
5周年ということで、長かったような短かったような、よくわかりません。やらなくてはならないことのリストはまだまだたくさんあります。10周年のイベントでまたみなさんと会えるといいですね。
◎藤戸
まずは当面のこととしてチョコボ関連のコンテンツ開発に力を注ぎます。
次回のバージョンアップにおけるチョコボ育成の経過報告簡略化、そして夏以降になるとおもいますが、チョコボレース対人戦そしてギャンブル要素の実装。当初の予定にあったチョコボ関連の企画がようやくひとまとまりになります。頑張って作ってますので、応援のほう、よろしくおねがいします!
◎Sundi
実は会社で出張オタクと呼ばれているんですが、この5年を振り返ってみると恐らく70~80万マイルくらいは飛行機で飛んでいると思うんですよ。行く先々で、この日本で開発されたファイナルファンタジーXIを世界中の方に楽しんでもらうこと、それが私の使命だと思っています。是非、これからも増えるであろう世界中のユーザーと一緒に、日本の皆さんも楽しんでいただければ幸いです。これからも、どうかよろしくお願いいたします。
◎田中
これからもずっと続けていきますのでよろしくお願いします。また、XIとは別の次世代MMORPGも引き続き鋭意開発中です。そちらのほうもお楽しみに。昨日今日とたくさんのお客様にお越しいただき大変ありがとうございました。今後ともよろしくお願いします。
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スクウェア・エニックスパーティ終了しました。
皆様のおかげで無事終了させることができました。皆さん楽しんでいただけましたでしょうか。
本当にありがとうございました。そしてどうかこれからもFFXIをよろしくお願いします!
今本日のトークセッションをまとめておりますので、アップまでしばしお待ちくださいませ。(ですてにぃ)
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昨日の開発トークセッションから抜粋したものを掲載します。
後日ライブカムで収録した動画を数回放映しますので、詳細はそちらをご覧ください。
皆さんからの質問にもお答えしました。こちらは後ほどまとめて掲載いたします。
開発パネル最初の目玉は
昨日発表された拡張ディスク第4弾「アルタナの神兵」の世界初公開VPの上映でした。
この映像は既に公式サイトで公開されておりますので是非ごらんください。
最初のコーナーは「踊るヴァナ御殿!」
FFXIの開発・運営チーム全員にFFXIの業務に関するアンケートを実施しました。このコーナーでは、開発・運営チーム全員からいただいたアンケート結果をもとに、FFXIの5周年を振り返った話題を根掘り葉掘り聞き出すコーナーです。
最初のテーマは
「もっとも楽しかった業務」
【「アトルガンの秘宝」のミッション】
個性的な登場人物と奥深いシナリオで構成されており、作っていて本当に楽しいです。
イベントチーム 齋藤 富胤
アトルガンミッションと言えば、前回のバージョンアップで急展開があったので、続きがきになりますよね。
そこで相場の書いた謎の騎士のイラストが映しだされました。
◎小川
あまり色々言ってしまうと、今後の楽しみを奪ってしまうことになるので今回は本当に一言だけです。
このイラストに描かれている「謎の騎士」なんですが、今後のストーリー展開に深く関わってきます。
アトルガンミッションをプレイされていない方も、これを機に体験していただければと思います。
【印章バトルフィールドとデュナミス】
バトルフィールドは、それぞれの部屋を作る度に 能な範囲で凝って作れたのが楽しかった。デュナミスは、モンスター配置などが難しいけれど攻略できるというバランスを作るのが楽しかった。
バトルチーム 岡田 厚志
【「ヴァナ・ディール・トリビューンIIの執筆」】
FFXIの世界観を縦に広げることができたので。
イベントチーム 岩尾 賢一
トリビューンだけでなく、クエストとしても岩尾の設定は活かされています。
最近では五蛇将にまつわるクエストなどがそうですね。
岩尾の頭の中の膨大な設定を書き起こすと言う意味では
読み物になるのもクエストになるのも同じぐらい大変なので、
もう一手間加えてクエストにするかどうするかよく悩みます。
田中からは「クエストにしろ」といつも言われています。(河本)
【i-Games(あいげーむす)などのイベント】
緊迫した現地での立ち回りは楽しかった
OCR 大谷 恭仁
i-Gamesというのは、北米で実施したイベントです。
国内外を問わず、こういったイベントでユーザーの皆さんと接する機会がもてるのは非常に嬉しいことですね。(臼井)
どの国の方も情熱と質問の内容は変わらなくて、ああ、やっぱり同じ世界で同じようにプレイして同じように感じているんだなーと思いました。(望月)
次のテーマは
「FFXIの業務の中で、もっとも苦労した業務」です。
【アトルガンの秘宝のディスク製作】
新ジョブと新モンスターの作成が重なり、大変なことに……
おかげで休みなく働くことになりました。
バトルチーム 権代 光俊
一度帰って落ち着いてから深夜に呼び出されるのは大変ですね。
自分は近所のため自転車で駆けつけられるのでまだいいんですが、
自分で修正できなくて松井を多摩川の向こうから呼び出すことが辛かったです。(河本)
たまたまちょうどメンテ中で、直す時間がありそう、という話で、もうすぐ始発の
時間だったのですが、深刻な声ですぐ来て欲しい、と言われたので
タクシーで向かいました。(松井)
【サーバーの負荷軽減】
安定動作に支障を出さないようにするのが大変でした。
プログラムチーム田中 啓介
最初は、こういったサーバーなどの設備投資などはもちろん、あまりにも大規模なゲームなので開発費が結構かかるわりに世の中に成功しているMMORPGがほとんどなかったので、オンライン事業の将来性について経営側を理解させることが何より大変でしたよ。(田中P)
【新しいGMポリシー策定】
二転三転、十転くらいしたのでまとめるのが大変でした。
バックエンドサポート 渡辺 賢作
各国の文化やユーザーの考えを意識しながら、懸念点の解消や調整を行うのがとても大変でした。
バックエンドサポート 小浦 由希夫
(2006年末に実施したGMポリシー公開のことです)
GMポリシーとは、簡単に言うとGMの対応指針です。皆さんがゲームの中で何か困った時に、GMコールをしますとGMがやってきますよね。その際にどのような対応を行うかを明記して公開しています。またどうせ公開するならポリシーを大きく変えようと思いましてね、日本だけでなく海外にもGMチームがありますので、結構大変だったと思いますよ。
【アトルガンの秘宝のエルヴァーンの全装備モデル制作】
着せ替えを考慮してモデリングしなければいけないため、形状がかなり制限されたので。グラフィックチーム 馬場 敬一
モンスターができるまでの工程を開発作業中(次回バージョンアップで導入する新モンスター(ヴァンピール〔Vampyr〕)の画面などを見ながら
相場が説明をしたコーナー
「冒険者からのお便り」
「ヴァナ・ディール多事総論」
このコーナーでは、5年間を振り返りながら、今だから話せるマル秘エピソードなどを交えてお話しました。
その1「もし5年前に戻れるなら……」
■「破軍強すぎ」ってアイテム担当の人に今でも責められるので、破軍の能力を直したい。バトルチーム 河西 雄一郎
強く作りすぎたエラント装備とデスサイズとワラーラターバンの能力を直したい バトルチーム 林 洋介
前に進むことしか考えてないので、過去は戻りたくないかな?またそこから仕事しなおさなければならないのは
ちょっとめまいが。逆に未来のMMORPGが、どうなってるかを見たいですね。(田中)
空蝉II……察してください。本当は全部設計しなおしたい、がらっと。(松井)
■初期の空の雲とかウェザーを作り直したいです。最初のころのエリアとアトルガンエリアの雲を比べてみてください。
同じプログラムなのにかなりクオリティが違うとおもいます。
グラフィックチーム 須藤 博之
進化と言えば前回のバージョンアップで大々的にNMの出現方法やアイテムの取得場所変更などを行いましたが、これも5年の経過を鑑みた変化の一環だと言えます。5年前のシステムなどはかなり古いタイプのもので、今の時世に対応できなかったため大幅な変更を行いました。(田中)
その2「5年間を振り返ってよかったこと」
■とにかく反応があることです。つまらない、という意見だとしても、作り手にとっては本当にありがたいですし、モチベーションになります。イベントチーム 木越 祐介
ユーザーのみなさんのblogとか読んで、「チョコボの宝探し」とか楽しんでくださっている様を見るとやはり嬉しいです。バトルチーム下田 賢佑
(MC)皆さんはユーザーからの声というものをどう受け止めているのですか?
もちろん、大事にしていますね。
メールやGMコール、電話などで寄せられるものから、身分を隠して、調査目的で一般プレイヤーとパーティを組んで
プレイしてそれとなーーーく話を聞いたりしています。 これも重要な業務ですので…(Sundi)
■GMコールで「以前対応をしていただきました。お忘れかもしれませんが、もう一度話せて嬉しかったです。」と言っていただいたことがありました。今後、どの仕事に変わっても私も忘れないと思います。逆にこっちがお礼を言いたいです。GM Pammira
ありがとうのGMコールが有ったと聞いたとき。プログラムチーム 山本 泰弘
私もGMだった時代がありましたから良くわかります。
時々、GMコールが恋しくなることがあり、GMに対応を見せるという名目で、たまーにですがちょっとだけ対応をすることがあるんですよ。(Sundi)
最後に一言いただいて、お開きとさせていただきます。
◎河本
ユーザーの方にオフラインゲームの何十倍もお叱りの言葉を受けましたが、オンラインゲームでの体験談は何百倍にも数も多く我々の糧になっています。
◎小川
プレイしていただいているユーザーの皆様を実感できたときは、作っていて良かったと感じる瞬間です。
昨年はサンタモニカのファンフェアや東京ゲームショーのステージなどでファンの皆様とお会いすることができ、こんなにたくさんの人たちに遊んで貰えているんだなぁ…と思うとあらためて喜びを感じました。
◎松井
プライベートでプレイしている時、ユーザーの皆さんに親切にしていただいた時は、感動しました。
◎相場
いつもありがとうございます。普段は引きこもって作っているばかりですが、こうしてユーザーの皆様に直接お会いできたり、ヴァナディールで新しい友達ができたといったユーザーの皆様同士の交流の話を聞くと、開発をやっていて本当に良かったと思います。
◎Sundi
世界唯一のクロスプラットフォーム、クロスカルチャーなMMOを運営することはチャレンジの連続ですが、200名を数える運営部隊がまさにリアルなMMOでもあり、3拠点の文化を交えつつ、チームワークを持って業務を維持できていることに喜びを感じます。"
◎田中
こういうイベントで直接プレイヤーさんの顔が見られることは何より最高です。
また、5年間もの間、FFXIを愛していただき、本当にありがとうございました。
これからもFFXIをよろしくお願いいたします。
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