プレミアサイトサミットに行って来ました!
みなさんこんにちは。運営チーム(OCR)のもっちーです。
先日、L.A.にて開催された「プレミアサイトサミット」にSundiと2人で参加してきました。
今回は開発チームが同行できなかったため、その際に寄せられた質問に対して、開発から事前に聞いていて回答できたものについていくつかお届けいたします~!
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Q.不正アクセスの被害が続出しています。ブリザードではワンタイムパスワードによる対策などが導入されていますが、FFXIでは今後どのような対策を予定されているのでしょうか?
A.ユーザーデータの救済は不正アクセスへの対策にはなっておらず、あくまでもサポート上の事後救済であり、それで解決できるとは思っていません。実際のところ最近になって不正アクセスの被害者が急増しているため、事故を未然に防ぐための方法について、緊急事態として対策を話し合っているところです。不正アクセスは、サーバーやクライアントを狙ったものではなく、ユーザーの持つPC環境を狙ったものが多いため、直接的に防ぐ方法としてブリザードのようなワンタイムパスワードは非常に効果的なもののひとつです。詳細は決定してからの発表となりますが、現在いくつかの方法論を最優先で検討しています。
Q.先日、GMがユーザーにインタビューをしている場面に遭遇しました。あれはなにをやっていたのでしょうか?
A.この調査はSTFとして行っていたものですが。去年のファンフェスでもお伝えしたように、RMTに絡むハンターは約9割削減することができています。ただし、残りの1割はアカウントへの対処を行っても、繰り返し新規アカウントで生まれ変わり、ある意味で「いたちごっこ」になっています。
ですので、これらが無駄な努力となってしまわないよう、ここで一度初心へ戻るべきではないかと考えました。これだけの対処を行ってもRMTが残るのは、需要を生み出している原因が問題でもあるこということで、それに対しても何らかの対処を行うべきなのではないかということです。
今年に入ってからの調査の結果、RMT利用者の大半は合計プレイ時間が比較的短いアカウントでした。また、初心者についても次に多い結果となっています。そのため、これらの方々のFFXIのライフスタイルとして何が問題になっているかを調査した上で、それを埋めるための対策を導入したいと思っています。
Q.デュナミスの参加料の値下げを検討されているそうですが、いつ頃おこなわれるのでしょうか?
A.本当に近い将来、それらのコンテンツへの調整として参加コストの引き下げなどの施策を行う予定です。
Q.カンパニエバトルで、主に吟遊詩人か白魔道士をサポートジョブにしており、自分自身に魔法を繰り返し唱えることでポイントを稼いでいるプレイヤーがいます。これらの行為への対策は何か検討されているのでしょうか?
A.本来の楽しみ方と異なっていることや頑張ってカンパニエバトルに参加しているプレイヤーのやる気を削いでしまう状況になっていることは確かなので、カンパニエバトルにおける調整は行いますし、根本的な問題を解消するための施策の導入も検討しています。今検討している例を挙げると、アライドタグを受けなおす時にある程度の時間が必要になるようにするなどですね。
Q.公開されていないウェポンスキル、食べ物効果、ダメージボーナスなどといった秘密の効果を公開する予定はないのでしょうか?
A.食べ物の効果に関しては、ヘルプメッセージの部分に表示するなどの方法は考えています。
ただ、秘密の効果をすべて出してしまうと、それはもう秘密ではなくなってしまうのではないかと思います。
皆さんの見つける楽しみとか、私たちの見つけてもらう楽しみっていうのは少なからずあると思うので、そういう部分はゲーム性の一部として残しておきたいな、とも思います。
Q.たくさんのプレイヤーが街内でのカンパニエバトルが頻繁に起きすぎると思っています。これから先、カンパニエバトルに調整を入れる予定はありますか?
A.街でのカンパニエバトルが頻繁すぎるという意見は多く頂いていますので、もう少し頻度を抑えて、代わりに決戦感を演出していきたいと思っています。
Q.不正アクセスされたアカウントを、より多くのユーザーに返却できるようシステムを改善する予定はありませんか? 登録されたレジストレーションコード情報を本人確認には用いることは出来ませんか?
A.本人確認はアカウントのレジストレーションコードを含む個人情報の照会という形をとっています。そのため、常にコードを聞くわけではありませんが、本人確認の重要な1つの項目となっています。
Q.アルタナの神兵のストーリーラインはとても特殊で、カットシーンはアクション性に富んでいて見応えがあります。ただ、物語自体は、今のところ短めのように思います。アップデートでもほとんどミッションは追加されませんでした。アトルガンの物語も一区切りついたことですし、今後アルタナの話に重点が置かれるということはありますか?
A.「アルタナの神兵」でのミッションは、従来のシリーズのミッションとは根本的に位置づけが異なり、アルタナミッションと過去世界の3国連続クエストをあわせて1つのストーリーとして開発しております。たしかにミッション単体で見ると短く感じられるかも知れませんが、3国連続クエストもあわせて楽しんでいただければと思います。今後もアルタナミッション、3国連続クエスト共に盛り上がっていきますのでご期待ください!
Q.オートマトンの行動における優先順位に、多少の違和感を覚えますものがあります。
状態異常回復魔法は回復魔法よりも優先されますが、ドレインとアスピルに並んでキャンセル出来ない行動の一つです。もし、からくり士にブラインがかかっている状態でなおかつHPが低い場合、オートマトンはケアルではなく、ブライナを詠唱します。これらの仕様を変更する予定はありますか?
A.オートマトンはアタッチメントやマスターの命令によって、性能や行動内容が変化します。
今回の場合、アタッチメント「ダメージゲージ」を装備したり、ライトマニューバを繰り返し使用したりすることでケアルを優先しますので状況に応じて試してみてください。
Q.低レベルのコンテンツで今後導入が予定されているものはありますか?
A.低レベルに限った話ではないですが、ある程度気楽にPTを組んでもらえるようにたくさんの準備をしてからではなくて、気軽な感じでもパーティープレイができるような仕組みを導入できるように準備をしています。
Q.Nyzulのボスとの戦いは、他のバージョンに比べれば遥かに簡単ではあるのですが、ドロップ無しがあまりにも続くとがっかりしてしまうのです。これらのボスに他のドロップアイテムを追加することはできませんか? NyzulのFafnirにridillを追加して欲しいとは言いませんが、せめてなにかしらの合成素材とかはいかがでしょう?
A.ご存知のようにナイズルの20、40、60、80、100階に登場するボスたちは、他のNMやHNMに比べて最も戦う機会の多いモンスターです。そして、フィールドに登場する同じモンスターよりもかなり弱くなっています。
ですから、ここに今以上の報酬を追加してしまうことは、強さと報酬のバランスを崩すことになりますし、それ以上に特定のアイテムや素材の価値を崩してしまうことになってしまうため、追加することはないでしょう。
Q.学者と踊り子のメリットポイントはいつ頃、どのようなものが追加されるのでしょうか?
A.具体的な内容はお伝えすることができませんが、学者と踊り子のメリットポイントに関しては、そう遠くない時期に導入する予定です。
Q.別のアカウントにキャラクターを移動できるようになる予定はありませんか?
A.正直なところRMT問題が解決できないうちは、キャラクターの売買を助長してしまうために好ましいとは考えていません。また、個人情報がまったく同じ2つのアカウント間だけでしか譲渡できないとした場合、それほど多くの需要があるとは考えていません。
Q.過去のエリアでチョコボに乗れるようになりますか?また、鎧を着たチョコボに乗れるようになりますか?
A.もうすぐ過去でも乗れるようになりますので、もうちょっとだけ待っていてください。鎧を着たチョコボに乗れるかどうかも検討をしていますが、それがいつ頃になるかはまだお答えできるタイミングにはなっていません。
Q.青魔道士やコルセア、からくり士のレリック衣装はいつ頃導入されますか?
A.そういえば、この前トピックスで公開された画像にヒントがありましたね。きっとそういうことなんだと思います。
Q.キャラクターの髪型を変更できるよう、美容師のNPCを導入することは可能でしょうか?
A.これまでにそういったご要望は何度か目にしていますが無理だと思います。
技術的な側面から、今後も残念ながらその予定はありません。
Q.エインヘリヤルに大きな変化がありました。これは多くのLSのモチベーションをあげてくれました。最初の段階の難易度は下がりましたが、3番目のWingでは、度々制限時間の問題が起こります。スピーディーに釣らないといけないものの、全てのモンスターが一度に釣れるわけではないからです。後半のレベルは、やはり多くのLSにとってはまだまだ難しいといえるでしょう。もっとも、この方が挑戦のし甲斐があるのでこのままが良いとは思います。Odinにたどり着くまでに、それほど多くの時間がとられないのは嬉しいことです。ただ、今回の変更に伴い今まで以上にアンプルを受け取るようになりました。アンプルと交換できるアイテムをもっと追加する予定はありませんか?
A.前回のバージョンアップで、アンプルの取得数が増えましたが、それでもまだ現状、交換品として用意されている「装備品」や「素材」、「バルラーンの秘宝用のアイテム」の存在を考えますとアンプルの用途はまだまだ残っていると考えています。あまりにも目的を多くしてしまうと、それはそれでよくないことだと考えていますのでタイミングを見ながらアイテムの追加を検討していく予定です。
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FFXIのストーリーはヴァナ・ディールの歴史についてあまり触れていないように
思われます。隠された過去に興味があります。質問は以下の通りです。
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Q.グスゲン鉱山はどうして子供の霊に取り付かれているのですか?
A.昔、この鉱山で、大きな事故があったそうです。その時、鉱山労働者だけでなく、彼らのための連絡係、食事係など、少なからず事故に巻き込まれた人がいたそうです。その子供も、そうした痛ましい犠牲者の1人なのかもしれませんね。
可哀そうに、彼らは自分が死んだことにすら気づいていないのかもしれません。
Q.ウガレピって誰ですか?
A.ウガレピは、トンベリが信仰している女神です。彼らの伝承によれば、女神アルタナによってウガレピは名誉を汚されたことになっているようです。
Q.オブシディアンがシュ・メーヨ海の崖に並んでいることから自然的にできた海とは思えません。リージョンが崩壊する前はどのようなものだったのですか?
A.一部の学者は、クォン、ミンダルシア両大陸と地続きの、豊かな森林の広がる陸地だった、と考えているようです。
Q.獣人の原動力とは一体なんでしょうか??単なる文化の違いから生まれたものでしょうか??それとも経済的なものですか?
A.ヒュームに伝わる神話によれば、人間たちは女神アルタナの被造物であり獣人たちは男神プロマシアの被造物であるから、ということになっています。しかし、長い歴史の中では人間の国家と獣人の勢力が、同盟を結んでいたこともあったようですし、現在でも、ゴブリンやキキルンのように人間と親しくしている獣人も、決して珍しくはありません。
かつて、人間の国家どうしも争っていたように文化的差異の衝突、経済的利害の衝突、信仰の衝突、など、その敵対理由は獣人によって実に様々であり、その多様性が現在のヴァナ・ディールの世界を形作っているのです。
Q.イビルウェポンとは何ですか?なぜジラート遺跡の周りに集まるのですか?
A.イビルウェポンの後ろに、それを操っているように見える獣がいます。しかし、その獣、コボルドは、本体ではありません。 イビルウェポンは邪悪な魔法によって作り出された、金属生物なのです。しかし、知能と言葉は持っていても、自分で動くことはできません。
そこで、イビルウェポンは念動力を持っている地霊コボルドの脳を支配し自らを操らせているのです。 そして、ジラート遺跡の周りに集まる冒険者に襲いかかり、武器としての自らの武名を高めることこそ、彼らの無上の喜びでありステータスなのです。
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